Kwalifikacje Rush Krk Gangamurun

lockZapisy zamknięte

Regulamin

§ 1. Postanowienia Ogólne

  1. Turniej Kwalifikacyjny “Rush Krk” Counter-Strike 2 (CS2) (zwany dalej „Turniejem”) jest przedsięwzięciem e-sportowym organizowanym i zarządzanym przez Grezly Sp. z o.o., z siedzibą w Gdyni, ul. Izydy 13, 81-601 Gdynia, NIP 851-326-37-43, REGON 389866301 (zwaną dalej „Organizatorem”).
  2. Organizator Turnieju działa na zlecenie spółki FANTASYEXPO Sp. z o.o., wpisanej do rejestru przedsiębiorców Krajowego Rejestru Sądowego pod numerem KRS 0000496522, NIP 8971796193, REGON 02234085900000, z siedzibą przy ul. Prostej 36, 53-508 Wrocław, woj. dolnośląskie.
  3. Oficjalnym sponsorem Turnieju jest BEM Operations Limited (zwana dalej „Betclic”), spółka należąca do Betclic Everest Group.
  4. Regulamin określa zasady organizacji, uczestnictwa, przebiegu rozgrywek, sposób przyznawania nagród, a także prawa i obowiązki wszystkich uczestników, drużyn, oraz partnerów współpracujących z Turniejem.
  5. Udział w Turnieju, w tym rejestracja konta drużyny, zawodnika, oznacza pełną akceptację niniejszego Regulaminu oraz zobowiązanie do jego przestrzegania.
  6. Organizator zastrzega sobie prawo do:
    1. dokonywania zmian w Regulaminie w dowolnym momencie, z zastrzeżeniem, że zmiany te nie będą działały wstecz,
    2. interpretowania Regulaminu w sposób zapewniający uczciwość i ciągłość rozgrywek,
    3. zawieszania, modyfikowania lub zakończenia Turnieju w przypadku wystąpienia okoliczności uniemożliwiających jej dalsze prowadzenie.
  7. Aktualna wersja Regulaminu jest publikowana na stronie arrmy.gg i wchodzi w życie z chwilą ogłoszenia. Dalsze uczestnictwo w Turnieju po publikacji zmian jest równoznaczne z ich akceptacją.
  8. W sprawach nieuregulowanych Regulaminem zastosowanie mają odpowiednie przepisy prawa polskiego, w szczególności Kodeksu cywilnego.
  9. Wszelkie spory interpretacyjne, kwestie proceduralne oraz decyzje nieobjęte Regulaminem rozstrzyga Administracja Turnieju, której decyzje są ostateczne i wiążące.

 

§ 2 Administracja i kontakt

  1. Administracja Turnieju (dalej: „Administracja”) składa się z osób wyznaczonych przez Organizatora, uprawnionych do nadzoru nad przebiegiem rozgrywek, rozstrzygania sporów, weryfikacji wyników oraz nakładania sankcji za naruszenia Regulaminu.
  2. Administracja jest organem nadrzędnym w zakresie interpretacji Regulaminu oraz podejmowania decyzji w sprawach spornych. Jej decyzje są ostateczne i wiążące.
  3. Kontakt z Administracją odbywa się wyłącznie za pośrednictwem oficjalnych kanałów komunikacji, tj.:
    1. dedykowanych kanałów na serwerze Discord arrmy.gg,
    2. oficjalnego czatu w serwisie arrmy.gg,
    3. ewentualnie za pośrednictwem systemu zgłoszeń dostępnego na stronie Turnieju. Zgłoszenia przekazane innymi drogami (np. prywatne wiadomości, media społecznościowe, e-mail prywatny członka administracji) mogą pozostać bez rozpatrzenia.
  4. Kapitan drużyny pełni funkcję oficjalnego przedstawiciela zespołu i wyłącznego pośrednika w kontaktach z Administracją, chyba że Regulamin lub Administracja postanowią inaczej.
  5. Każde zgłoszenie do Administracji powinno zawierać:
    1. krótki opis problemu,
    2. nazwę drużyny i nick zgłaszającego,
    3. dowody (np. zrzuty ekranu, nagrania, ID meczu). Zgłoszenia niekompletne mogą zostać odrzucone.
  6. Wszelka komunikacja z Administracją ma charakter poufny i jest przeznaczona wyłącznie dla uczestników bezpośrednio zaangażowanych w dane postępowanie lub sprawę. Publikowanie, ujawnianie lub cytowanie treści rozmów z Administracją (np. na Discordzie, w mediach społecznościowych, forach, transmisjach itp.) bez uprzedniej pisemnej zgody Organizatora jest zabronione i może skutkować sankcjami dyscyplinarnymi, w tym czasowym lub trwałym wykluczeniem z rozgrywek.
  7. Uczestnicy zobowiązani są do zachowania kultury osobistej, szacunku i profesjonalizmu w kontaktach z Administracją oraz innymi uczestnikami.
    1. W szczególności zabrania się agresji słownej, gróźb, obrażania lub publicznego podważania decyzji Administracji.
    2. W przypadku naruszenia zasad dobrego zachowania Organizator zastrzega sobie prawo do zastosowania sankcji, w tym ostrzeżenia, zawieszenia konta, cofnięcia nagród lub wykluczenia drużyny z Turnieju.
  8. Administracja nie ma obowiązku odpowiadać na wiadomości zawierające wulgaryzmy, spam lub obraźliwe treści.
  9. Wszelkie decyzje podejmowane przez Administrację są publikowane poprzez oficjalne kanały komunikacji i obowiązują od momentu ogłoszenia.

 

§ 3 Uczestnictwo i wymagania techniczne

  1. Wszyscy zawodnicy zapisani do turnieju muszą mieć ukończone 18 lat w momencie zgłoszenia drużyny.
  2. W rozgrywkach nie mogą grać gracze, którzy znajdują się w drużynach w Rankingu VRS EU (na dzień 29.01.2026r.) dostępnym tutaj.
  3. Wszyscy gracze muszą posiadać uruchomione oprogramowanie anticheat.
  4. Uczestnictwo w Turnieju Kwalifikacyjnym “Rush Krk” (dalej: „Turnieju”) jest możliwe wyłącznie dla drużyn, które zostały prawidłowo zarejestrowane w strukturach arrmy.gg poprzez:
    1. utworzenie drużyny w systemie arrmy.gg,
    2. dodanie zawodników do składu drużyny, 
    3. akceptację Regulaminu przez wszystkich uczestników.
  5. Każda drużyna może składać się z 2 zawodników w składzie podstawowym.
  6. Każdy zawodnik musi posiadać: 
    1. aktywne konto Steam z legalnie zakupioną grą Counter-Strike 2, 
    2. powiązane konto Steam z kontem w serwisie arrmy.gg poprzez opcję „Połącz Steam” w profilu użytkownika.
    3. Brak poprawnego połączenia konta może skutkować niedopuszczeniem zawodnika do rozgrywek. 
  7. W Turnieju można używać wyłącznie kont Steam zgłoszonych przez drużynę przed rozpoczęciem rozgrywek. Użycie innego konta bez zgody Administracji jest zabronione i może skutkować walkowerem, zawieszeniem lub wykluczeniem drużyny. 
  8. Każdy uczestnik odpowiada za: 
    1. poprawne działanie swojego sprzętu i oprogramowania, 
    2. stabilne połączenie internetowe,
    3. aktualną wersję gry i klienta Steam, 
    4. właściwe ustawienia systemowe oraz brak ingerencji zewnętrznych programów wpływających na rozgrywkę.
    5. Organizator ani Administracja nie ponoszą odpowiedzialności za problemy techniczne po stronie uczestnika. 
  9. Zabrania się używania jakichkolwiek zewnętrznych narzędzi, skryptów, modyfikacji lub programów ingerujących w pliki gry lub zapewniających nieuczciwą przewagę. 
  10. Uczestnicy zobowiązani są do przestrzegania zasad netykiety oraz utrzymywania kultury osobistej w trakcie rozgrywek, komunikacji głosowej i pisemnej. 
    1. Niedopuszczalne są, groźby, dyskryminacja, lub toksyczne zachowania.
    2. Naruszenia zasad mogą skutkować ostrzeżeniem, karą techniczną, zawieszeniem lub usunięciem z Turnieju.
  11. Zabronione jest używanie nazw użytkowników, pseudonimów, tagów, avatarów lub grafik, które:
    1. są wulgarne, obraźliwe lub prowokacyjne,
    2. naruszają prawa autorskie lub znaki towarowe,
    3. odnoszą się do polityki, religii, seksualności lub przemocy.
    4. Administracja ma prawo zażądać ich zmiany lub usunięcia – odmowa może skutkować karą dyscyplinarną.
  12. Organizator zastrzega sobie prawo do weryfikacji tożsamości uczestników w przypadkach spornych lub podejrzenia naruszenia Regulaminu.
  13. Uczestnictwo w Turnieju oznacza akceptację obowiązujących zasad fair play oraz zobowiązanie do przestrzegania decyzji Administracji.

 

§ 4 Zasady rozgrywek i konfiguracja meczowa

  1. Turniej Rush Krk jest rozgrywany w systemie 2vs2 Wingman. Mecze odbywają się na wyznaczonych mapach i według zasad obowiązujących dla trybu Wingman.
  2. Zestaw map:
    1. Oficjalna pula map obejmuje: Poseidon, Overpass, Vertigo, Nuke, Inferno,
    2. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany puli map w dowolnym momencie przed startem kolejki, fazy play-off lub turnieju finałowego.
  3. System wyboru map (veto)
    1. BO3 – BAN / BAN / PICK / PICK / DECIDER
    2. BO1 – BAN × 4, następnie DECIDER
    3. Po zakończeniu etapu PICK, drużyna niebędąca wybierającą mapę decyduje o wyborze strony (CT / T).
    4. W przypadku mapy DECIDER, o stronie początkowej decyduje runda nożowa (knife round).
    5. Wszystkie veto muszą być przeprowadzone w obecności administratora lub za pomocą oficjalnego narzędzia arrmy.gg.
  4. Minimalna liczba zawodników
    1. Mecz może rozpocząć się wyłącznie, jeśli w obu drużynach znajduje się minimum 1 zawodnik.
    2. Drużyna, która nie stawi się w ciągu 10 minut od podania IP serwera, może zostać ukarana walkowerem po zgłoszeniu przez przeciwnika za pomocą komendy !forfeit.
    3. W przypadku rozpoczęcia meczu z nieuprawnionym zawodnikiem (np. niezarejestrowanym lub zbanowanym) – mecz zostaje uznany za nieważny, a drużyna może zostać zdyskwalifikowana.
  5. Komendy i przerwy
    1. Dopuszczalne komendy w trakcie meczu:
      1. !pause / !tac – przerwa taktyczna trwająca maksymalnie 30 sekund. Limit: 4 pauzy taktyczne na mecz.
      2. !tech – przerwa techniczna trwająca maksymalnie 3 minuty. Limit: 3 przerwy techniczne na mecz.
    2. Nadużywanie komend pauzy, zatrzymywanie meczu bez powodu lub wydłużanie czasu przerwy może skutkować ostrzeżeniem technicznym, karą rundową lub walkowerem.
  6. Problemy techniczne
    1. W przypadku awarii serwera, mecze mogą być przeniesione na inny serwer po decyzji Administracji.
    2. W razie rozłączenia zawodnika:
      1. jeśli nie doszło do zadania obrażeń – runda może zostać powtórzona,
      2. jeśli doszło do zadania obrażeń – runda zostaje dokończona, a pauza może zostać włączona po jej zakończeniu (maks. 5 min na powrót gracza).
    3. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za przerwy techniczne, błędy gry, aktualizacje Steam, błędy VAC lub problemy sprzętowe uczestników.
  7. Zasady stron i restartu meczu
    1. Strony w grze oznaczają:
      1. Terrorists (T) – strona atakująca,
      2. Counter-Terrorists (CT) – strona broniąca.
    2. Po zakończeniu pierwszej połowy strony są automatycznie zamieniane.
    3. W przypadku błędnego ustawienia stron lub niepoprawnego wyniku startowego, administrator ma prawo zarządzić restart meczu z zachowaniem aktualnego wyniku rund, jeśli to możliwe.
    4. Rundy nożowe rozgrywane są na początku meczu wyłącznie w przypadku mapy DECIDER, chyba że Organizator zadecyduje inaczej. 
  8. Fair play i odpowiedzialność
    1. Wszelkie próby manipulacji wynikiem, symulowania problemów technicznych, celowego rozłączenia lub innego nadużycia zasad traktowane są jako ciężkie naruszenie Regulaminu.
    2. W takich przypadkach Administracja ma prawo do:
      1. przyznania walkowera,
      2. anulowania wyniku,
      3. zawieszenia zawodnika lub całej drużyny.

 

§ 5 Protesty, integralność rozgrywek i sankcje

  1. Zasady uczciwej gry (Integrity Policy)
    1. Wszyscy uczestnicy Turnieju zobowiązani są do przestrzegania zasad uczciwej gry, poszanowania przeciwników, Organizatora oraz Administracji.
    2. Wszelkie formy oszustw, manipulacji lub zachowań naruszających integralność rozgrywek są surowo zabronione, w szczególności:
      1. używanie niedozwolonego oprogramowania (cheaty, skrypty, makra, WH, aimbot itp.),
      2. wykorzystywanie exploitów, bugów, glitchy mapy, boostów niewidocznych w normalnej rozgrywce,
      3. manipulowanie wynikami meczów, oddawanie meczów, obstawianie własnych spotkań,
      4. przekazywanie informacji drużynie przeciwnej, korzystanie z zewnętrznych źródeł danych (np. stream sniping),
      5. celowe opuszczanie meczu lub działania na szkodę własnego zespołu.
    3. W przypadku podejrzenia naruszenia zasad integralności Turnieju, Administracja ma prawo wstrzymać wynik, przeprowadzić dochodzenie wewnętrzne oraz zastosować sankcje natychmiastowe, w tym zawieszenie lub usunięcie drużyny.
  2. Kary antycheat i sankcje systemowe
    1. Otrzymanie blokady VAC, FACEIT ban, ESL Wire ban lub innej równoważnej kary antycheat w trakcie trwania Turnieju skutkuje:
      1. natychmiastową dyskwalifikacją zawodnika,
      2. możliwością dyskwalifikacji całej drużyny, jeśli zawodnik rozegrał jakikolwiek mecz w bieżącym sezonie.
    2. Organizator zastrzega sobie prawo do honorowania kar nałożonych przez inne platformy, jeśli uzna je za wiarygodne i adekwatne.
    3. Zawodnik, który został zdyskwalifikowany za oszustwo, może otrzymać stały zakaz udziału w przyszłych rozgrywkach arrmy.gg.
  3. Zgłaszanie protestów (Procedura protestowa)
    1. Protest meczowy można zgłosić w terminie do 24 godzin od zakończenia meczu, poprzez oficjalny kanał komunikacji (czat arrmy.gg, Discord).
    2. Zgłoszenie musi zawierać:
      1. link do profilu podejrzanego zawodnika lub drużyny,
      2. link lub identyfikator meczu,
      3. numer rundy i timestamp akcji,
      4. szczegółowy opis sytuacji i załączone dowody (np. demo, screeny).
    3. Protesty niekompletne, anonimowe lub złożone po terminie mogą zostać odrzucone bez rozpatrzenia.
    4. Protesty dotyczące decyzji Administracji, jeśli nie zawierają nowych dowodów, nie będą rozpatrywane ponownie. 
  4. Rozpatrywanie protestów
    1. Administracja ma prawo do:
      1. żądania dodatkowych materiałów dowodowych,
      2. wstrzymania wyników Turnieju,
      3. przełożenia meczu na inny termin lub inny serwer,
      4. powtórzenia rundy lub restartu mapy,
      5. anulowania meczu w przypadku wykrycia rażących nieprawidłowości.
    2. Czas na rozpatrzenie protestu wynosi do 96 godzin od jego zgłoszenia.
    3. W przypadku braku możliwości jednoznacznego rozstrzygnięcia sytuacji, decyzja Administracji jest podejmowana w oparciu o zasadę "fair competition" i jest ostateczna.
  5. Komunikacja i poufność
    1. Wszelka komunikacja pomiędzy uczestnikiem a Administracją ma charakter poufny.
    2. Zabronione jest publikowanie zrzutów ekranu, wiadomości lub decyzji Administracji w mediach społecznościowych, czatach publicznych lub kanałach drużynowych bez uprzedniej zgody Organizatora.
    3. Naruszenie poufności może skutkować ostrzeżeniem, karą punktową lub dyskwalifikacją.
    4. Agresywne zachowanie wobec Administracji, w tym wyzwiska, groźby, spamowanie lub obraźliwe wiadomości, skutkuje natychmiastowym wykluczeniem z Turnieju oraz możliwością stałego bana konta arrmy.gg.
  6. Odpowiedzialność i ostateczność decyzji
    1. Organizator oraz Administracja Turnieju podejmują decyzje w oparciu o dostępne materiały dowodowe, dane techniczne i zeznania uczestników, działając w dobrej wierze oraz zgodnie z zasadą uczciwej konkurencji. W związku z charakterem rozgrywek online, Organizator nie gwarantuje pełnej możliwości weryfikacji każdego przypadku i nie ponosi odpowiedzialności za decyzje podjęte na podstawie niepełnych, sprzecznych lub ograniczonych informacji.
    2. Decyzje Administracji wydane po przeprowadzeniu analizy są ostateczne i niepodważalne.
    3. Organizator zastrzega sobie prawo do modyfikacji sankcji, jeśli ujawnione zostaną nowe dowody lub zmieni się stan faktyczny.

 

§ 6 Transfery, stand-in i zmiany składu

  1. Zgłoszenie składu
    1. Każda drużyna przy przystąpieniu do Turnieju zgłasza pełny skład, obejmujący:
      1. 2 zawodników podstawowych,
    2. Zgłoszony skład staje się oficjalny po rozegraniu pierwszego meczu w Turnieju.
  2. Zmiany w trakcie Turnieju są zabronione.
  3. W przypadku stwierdzenia udziału zawodnika nieuprawnionego do gry, Administracja ma prawo:
    1. anulować wyniki meczów, w których zawodnik brał udział,
    2. przyznać walkower drużynie przeciwnej,
    3. a w przypadku powtarzających się naruszeń — usunąć drużynę z Turnieju.
  4. Zakaz transferów między drużynami
    1. Gracz może uczestniczyć w Turnieju wyłącznie z drużyną, z którą został zgłoszony do rozgrywek.
    2. Transfery pomiędzy drużynami biorącymi udział w cyklu Rush Krk są zabronione.
    3. Udział zawodnika w więcej niż jednej drużynie w ramach tego samego Turnieju skutkuje dyskwalifikacją zawodnika, a jego drużyna może zostać ukarana walkowerem lub usunięta z rozgrywek.

 

§ 7 Przynależność slota, własność i odpowiedzialność Organizatora

  1. Slot (miejsce w Turnieju) stanowi wyłącznie własność Organizatora i jest udzielany drużynie w ograniczone użytkowanie na czas trwania danego turnieju.
  2. Slot nie stanowi własności prawnej ani majątkowej drużyny, jej członków, kapitana, trenera ani żadnej osoby trzeciej. W szczególności:
    1. Slot nie może być sprzedany, przeniesiony, odstąpiony lub użyczony bez pisemnej zgody Organizatora,
    2. Drużynie nie przysługują żadne roszczenia finansowe, odszkodowawcze ani wizerunkowe w związku z odebraniem lub wygaśnięciem slota.
  3. Organizator ma prawo do cofnięcia lub zawieszenia slota w dowolnym momencie w przypadku:
    1. rażącego naruszenia Regulaminu,
    2. działań szkodzących wizerunkowi Turnieju, Organizatora lub partnerów,
    3. zachowań nieetycznych lub naruszających zasady fair play,
    4. odmowy współpracy z Administracją lub braku aktywności drużyny przez minimum 14 dni.
  4. W przypadku rezygnacji drużyny z udziału w Turnieju, slot automatycznie wraca do puli Organizatora, który może:
    1. przyznać go innej drużynie,
    2. pozostawić go wolnym.
  5. W sytuacji, gdy wszyscy zawodnicy opuszczą drużynę, slot zostaje uznany za nieaktywny i automatycznie cofnięty.'
  6. Organizator decyduje o dalszym losie slota według własnego uznania, w tym o ewentualnym powołaniu nowej drużyny w jego miejsce.
  7. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za spory wewnętrzne pomiędzy zawodnikami, kapitanem, czy przedstawicielem drużyny, w tym o nazwę zespołu, skład, logotyp, dostęp do konta drużynowego ani za ewentualne skutki ich działań wobec osób trzecich.

 

§ 8 System punktacji, drabinki i rozstrzyganie wyników

  1. Format turnieju
    1. Turniej Kwalifikacyjny “Rush Krk” rozgrywany jest w systemie:
      1. Drabinka podwójnej eliminacji (Double Elimination) – drużyna ma prawo do jednej porażki; po pierwszej przegranej trafia do drabinki przegranych. Drużyna wygrywająca drabinkę przegranych spotyka się w finale z drużyną z drabinki zwycięzców.
    2. Zasady awansu i eliminacji
      1. W drabince podwójnej eliminacji drużyny awansują zgodnie z wynikiem swoich meczów.

 

§ 9 Harmonogram, terminy i system ofertowania

  1. Turniej rozgrywany jest w systemie ASAP (według dostępności i możliwie najszybciej). Pierwsze mecze rozpoczynają się o godzinie 18:00. 
  2. Organizator zastrzega sobie prawo do niewielkich przesunięć w celu zapewnienia płynnego przebiegu rozgrywek.

 

§ 10 Nagrody

  1. Nagrodą dla zwycięzców każdej z kwalifikacji jest udział w wydarzeniu finałowym Rush Krk podczas IEM Kraków odbywającego się 5 lutego 2026 r.
  2. Miejscem realizacji etapu finałowego jest Kraków.
  3. Organizator skontaktuje się ze zwycięzcami w ciągu 48 godzin od zakończenia turnieju kwalifikacyjnego w celu przekazania szczegółowych informacji dotyczących udziału w finałach.
  4. Każda zwycięska drużyna musi potwierdzić swój udział w wydarzeniu finałowym  do dnia: 01 lutego 2026 r. do godziny 23:59.
  5. W przypadku nie potwierdzenia lub odmowy udziału do wskazanej wyżej daty, organizator ma prawo przyznać nagrodę drużynie rezerwowej, która przegrała spotkanie finałowe konkretnej tury kwalifikacyjnej.
  6. W przypadku braku potwierdzenia udziału przez drużynę rezerwową, organizator decyduje o wyborze drużyny zaproszonej do udziału w wydarzeniu.

 

§ 11 Ograniczenie odpowiedzialności i siła wyższa

  1. Zakres odpowiedzialności
    1. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za jakiekolwiek szkody majątkowe, niemajątkowe, bezpośrednie lub pośrednie wynikające z:
      1. korzystania lub niemożności korzystania z platformy arrmy.gg,
      2. błędów systemu, przerw w działaniu, opóźnień sieciowych, awarii serwerów, problemów z łączem internetowym lub sprzętem gracza,
      3. utraty danych, postępu rozgrywek, punktów rankingowych lub innych elementów powiązanych z uczestnictwem w Turnieju,
      4. działania osób trzecich, w tym partnerów technologicznych, dostawców usług serwerowych lub komunikatorów (np. Discord, Steam).
    2. Odpowiedzialność Organizatora jest ograniczona wyłącznie do przypadków szkody wyrządzonej z winy umyślnej lub rażącego niedbalstwa.
    3. Organizator nie gwarantuje nieprzerwanego dostępu do platformy arrmy.gg ani jej elementów, w tym serwerów gier, systemu wyników i komunikatorów.
  2. Siła wyższa
    1. W przypadku wystąpienia okoliczności niezależnych od Organizatora (tzw. siła wyższa), takich jak:
      1. awarie infrastruktury technicznej lub telekomunikacyjnej,
      2. przerwy w dostawach energii elektrycznej,
      3. działania wojenne, zamieszki, akty cyberataku, sabotażu,
      4. katastrofy naturalne, pożary, powodzie,
      5. decyzje administracyjne lub regulacyjne niezależne od Organizatora,
    2. Organizator ma prawo do:
      1. zawieszenia, przełożenia lub anulowania rozgrywek,
      2. zmiany formatu, terminarza lub zasad Turnieju,
      3. dokonania weryfikacji wyników lub ustalenia ich w sposób techniczny, bez jakichkolwiek zobowiązań odszkodowawczych wobec Uczestników.
    3. Decyzje administracyjne
      1. Decyzje Administracji Turnieju w sprawach spornych, technicznych i regulaminowych są ostateczne i wiążące.
      2. Organizator zastrzega sobie prawo do podejmowania decyzji według własnego uznania w przypadkach nieuregulowanych w Regulaminie.
      3. Decyzje Organizatora i Administracji Turnieju, podejmowane zgodnie z niniejszym Regulaminem, są wiążące i nie podlegają dalszemu zaskarżeniu w ramach procedur Turnieju. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za skutki tych decyzji, o ile zostały podjęte w dobrej wierze i w granicach niniejszego Regulaminu.
    4. Odpowiedzialność użytkowników
      1. Każdy Uczestnik ponosi pełną odpowiedzialność za własne działania w trakcie rozgrywek oraz za skutki techniczne wynikające z konfiguracji sprzętu, oprogramowania i łącza internetowego.
      2. Organizator nie odpowiada za skutki naruszenia Regulaminu przez Uczestników, w tym za szkody wyrządzone innym graczom lub drużynom.

 

Akcja „Rush KRK" nie jest organizowana, współorganizowana ani wspierana przez organizatorów turnieju Intel Extreme Masters.

Intel Extreme Masters oraz IEM są zastrzeżonymi znakami towarowymi ich właścicieli.