OPEN S12

Regulamin

§ Organizator

  1. Organizatorem Ligi arrMY jest Grezly Sp. Z o. o.  z siedzibą w Gdyni, ul. Izydy 13, 81-601 Gdynia, o numerze NIP 851-326-37-43, o numerze REGON 389866301, zwana dalej “Organizatorem”. 

  2. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu. Jednocześnie wszelkie kwestie niezawarte w tym regulaminie są indywidualne rozstrzygane przez Organizatora oraz Administrację. Decyzje wydane przez Organizatora oraz Administrację mają charakter ostateczny. 

§ Administracja

  1. Administratorami rozgrywek są osoby wskazane przez Organizatora. W przypadku rozgrywek arrMY są to osoby posiadające rangę administratora na platformie www.arrmy.gg.

  2. Administratorami rozgrywek należy kontaktować się poprzez Discorda, TeamSpeaka, bądź poprzez czat w serwisie www.arrmy.gg. Wiadomości wysłane w innych miejscach poza podanymi zostaną zignorowane. 

  3. Kapitan drużyny odpowiada za kontakt z administracją. 

§ Zgody

  1. Zgłoszenie drużyny do Ligi oznacza akceptację niniejszego regulaminu.

  2. Wybrane spotkania będą transmitowane na oficjalnym kanale arrMY wraz z zapewnionym uprzednio komentarzem. 

  3. Uczestnik nie może odmówić transmisji swoich spotkań, ani wybrać sposobu w jaki będzie on relacjonowany. 

  4. Każdy użytkownik platformy zobowiązany jest do przestrzegania Netykiety. Netykieta to zbiór zasad przyzwoitego zachowania w internecie.

§ Uczestnik ligi

  1. Uczestnikiem jest każda osoba zgłoszona w drużynie podczas procesu rejestracji.

  2. Uczestnik musi posiadać swoje indywidualne konto gry z zainstalowaną grą Counter Strike 2. Uczestnik może rozgrywać swoje mecze wyłącznie na koncie Steam zgłoszonym do ligi. 

  3. Gracze podczas spotkań ligowych zobowiązani są do przestrzegania zasad Netykiety. Niestosowanie się do tej zasady może skutkować eliminacją drużyny ze spotkań, przegraną mapą, rundą lub ostrzeżeniem. 

  4. Mecze rozgrywane będą na serwerach arrMY. Wymagane jest powiązanie konta Steam uczestnika ze stroną www.arrmy.gg. Robimy to poprzez wejście na swój profil na platformie www.arrmy.gg, kliknięcie opcji EDYTUJ PROFIL, a następnie kliknięcie przycisku POŁĄCZ STEAM.

  5. Zabronione jest posiadanie wulgarnych pseudonimów i avatarów, bądź takich które mogą łamać szeroko rozumianą Netykietę. Uprasza się, aby nazwy gracza i avatary były nieobraźliwe. Niestosowanie się do tej zasady daje podstawę do ukarania uczestnika bądź/i drużyny. 

§ Rozgrywka

  1. Gracze mogą rozgrywać swoje spotkania na następujących mapach:

    1. de_train

    2. de_anubis

    3. de_inferno

    4. de_mirage

    5. de_nuke

    6. de_dust2

    7. de_ancient

  2. Banowanie map:

    1. W systemie BO5 mapy banowane są zasadą BAN/BAN/PICK/PICK/PICK/PICK/DECIDER.

    2. W systemie BO3 mapy banowane są zasadą BAN/BAN/PICK/PICK/BAN/BAN/DECIDER.

    3. W przypadku spotkań BO1 banujemy zasadą BAN/BAN/BAN/BAN/BAN/BAN/DECIDER.

      Po PICK mapy następuje wybór strony przez przeciwnika. W przypadku mapy DECIDER rozgrywana jest runda nożowa o wybór strony.

  3. Dostępne komendy podczas meczu to:

    1. !pause oraz !tac - 30 sekund przerwy taktycznej. Limit pauz na mecz: 4. Pauza samodzielnie się dezaktywuje po upływie 30 sekund. 

    2. !tech - przerwa techniczna, trwa 3 minuty. Limit pauz na mecz: 3. 

    3. !stop - możliwość zatrzymania rundy, jeżeli obie drużyny wpiszą komendę. Serwer automatycznie zatrzyma mecz. Używa jej się w nagłych sytuacjach gdy, np. gracza wyrzuci z serwera. Nie powinno używać się jej, gdy w rundzie zostały już zadane obrażenia.

    4. !continue - służy do wznowienia meczu po zatrzymaniu rundy poprzez !stop.

  4. Gdy podczas trwania meczu wystąpi problem u jednego z graczy, można skorzystać z komendy !stop, która spowoduje przywrócenie rundy. Należy jednak zwrócić uwagę na to, aby nie zostały zadane żadne obrażenia. 

  5. W razie problemów technicznych z serwerem istnieje możliwość zmiany serwera po uprzednim zgłoszeniu tego do administracji. 

  6. Rozgrywanie meczu z niezgłoszonym zawodnikiem bez uprzedniego poinformowania Administracji lub Organizatora, jest równoznaczne z wykluczeniem z rozgrywek. 

  7. Mecz może rozpocząć się, gdy w obu drużynach na serwerze znajduje się minimum 4 graczy.

  8. Gracze mają 10 minut na rozpoczęcie spotkania od momentu pojawienia się adresu ip w poczekalni.

  9. Po upływie 10 minut, w przypadku braku zgłoszenia przez drużynę przeciwnik może zgłosić gotowość oraz użyć komendy !forfeit w celu zgłoszenia problemu i zakończenia spotkania poprzez w/o.

  10. Każdy z graczy zobowiązany jest do nagrywania dema. Demo należy przechowywać przez 96 godzin od momentu zakończenia spotkania. W szczególnych przypadkach TYLKO I WYŁĄCZNIE administracja może poprosić o udostępnienie dema. W przypadku braku dema drużyna otrzyma w/o.

§ Zgłoszenia, Blokady i protest

  1. Otrzymanie blokady VAC przez jednego zawodnika w trakcie rozgrywek może skutkować dyskwalifikacją danego zawodnika bądź całej drużyny z rozgrywek i arrMY lub nałożeniem kar w postaci usunięcia e$ z konta.

  2. Podkładanie spotkań w rozgrywkach arrMY będzie surowo karane. 

  3. Wykorzystywanie exploitów oraz wszelkich błędów w grze oraz w Serwisie www.arrmy.gg jest zakazane.

  4. Gracze posiadają prawo protestu pomeczowego. Protest należy złożyć do 24 godzin od daty zakończenia spotkania. W zgłoszeniu drużyna musi wypisać dokładne timestampy podejerzanych akcji i opisać podejrzaną akcje. Protestom podlegają zarówno podejrzenia oszustwa, jak również niesportowe zachowanie. Protesty należy zgłaszać bezpośrednio do administratorów rozgrywek poprzez Discorda. 

  5.  Zgłoszenie gracza z podejrzeniem oszustwa odbywa się poprzez stworzenie ticketu w komunikatorze Discord. Zgłoszenie powinno odbywać się wg. schematu:

    1. Link do profilu gracza,

    2. Link do meczu,

    3. nr. rundy - opis akcji. 

  6. Administracja zastrzega sobie prawo do odpowiedzi na prawidłowo złożony protest w ciągu 96 godzin od momentu złożenia protestu.

§ Transfery

  1. Każda z drużyn upoważniona jest do zgłoszenia przed startem ligi:

    1. 5 zawodników składu podstawowego,

    2. 5 zawodników składu rezerwowego,

    3. 1 trenera.

  2. Każda z drużyn upoważniona jest do dodania lub wymiany 4 zawodników w trakcie trwania ligi. Limit zmian obejmuje zawodników ze składu podstawowego i rezerwowego. Zmiany wewnątrz drużyny nie są rozumiane jako "Transfer".

  3. Usunięcie zawodnika z drużyny nie jest rozumiane jako zmiana.

  4. Trener jest częścią drużyny i jego transfer z pozycji trenera na zawodnika nie jest rozumiana jako zmiana.

  5. Po dokonaniu transferu zawodnika w trakcie trwania ligi, nie może on zostać usunięty z drużyny przez 7 dni. 

  6. Gracze występujący w wyższej klasie rozgrywek nie mogą stand-inować w rozgrywkach niższej klasy np. zawodnicy występujący w lidze MASTERS nie mogą standinować w meczach ligi RISING. 

  7. Gracze występujących w niższych klasach rozgrywkowych mogą standinować w wyższych klasach rozgrywkowych np. zawodnicy występujący w lidze RISING mogą standinować w meczach ligi MASTERS.

  8. Gracze zobowiązani są do kontrolowania liczby wykonanych transferów oraz czy transferowani gracze są dopuszczeni do rozgrywek zgodnie z zasadą transferów. W przypadku wykrycia nieprawidłowości transferów przez administratorów rozgrywek, drużyna może zostać ukarana walkowerem w meczach, w których uczestnikiem był nieuprawniony do rozgrywek gracz. W przypadku kolejnych przewinień drużyna może zostać usunięta z rozgrywek.

  9. Administracja może wyrazić zgodę na transfer pomijając wyżej wymienione punkty. Chęć dokonania takiego transferu należy zgłosić za pomocą ticketu na platformie Discord. Każdy taki przypadek jest interpretowany indywidualnie, a od decyzji administracji nie ma możliwości apelacji.

  10. Każdy gracz lub drużyna może brać udział tylko i wyłącznie w jednej lidze rozgrywanej w ramach struktur arrMY.

  11. W przypadku gdy gracz lub drużyna posiada slota w wyższej klasie rozgrywkowej w strukturze arrMY, a mimo to rozgrywa mecze w niższej lidze wówczas jest to równoznaczne z rezygnacją drużyny z występów w wyższej klasie rozgrywkowej.

  12. Na 2 kolejki przed zakończeniem ligi następuje blokada składu podstawowego. Oznacza to, że do składu dryżyny nie może zostać dodany żaden zawodnik. Blokada składu podstawowego kończy się wraz z zakończeniem całego sezonu rozgrywek danej ligi (faza zasadnicza, faza playoff, baraże). 

§ Przynależność slota

  1. Wszystkie sloty w ligach i turniejach arrMY należą do Organizatora. W razie kwestii spornych Organizator decyduje o przynależności slota do drużyny, graczy czy innego zespołu.

  2. Slot w rozgrywkach jest wypożyczany zespołowi i Organizator nadaje możliwość podejmowania decyzji większości graczy.

  3. Organizator zastrzega sobie prawo do odebrania slota w rozgrywkach gdy zespół naruszy dobre imię serwisu www.arrmy.gg, jego pracowników, bądź istnieją przesłanki złamania regulaminu.

  4. W przypadku opuszczenia zespołu przez wszystkich graczy tracą oni prawa do podejmowania decyzji nad nim.

  5. W przypadku rezygnacji drużyny z udziału w rozgrywkach slot zostanie rozdysponowany przez Organizatora rozgrywek.

§ Zasady miejsc w tabeli ligowej

  1. W przypadku wyrównanego miejsca w tabeli i na potrzeby zdeterminowania miejsca w tabeli np. aby określić, które drużyny dostały awans do kolejnej fazy, organizator kolejno zwraca uwagę na: 

    1. Liczbę zwycięstw zespołów, których dany konflikt dotyczy.  

    2. Bezpośrednia wygrana jeśli konflikt dotyczy dwóch drużyn.

    3. W przypadku gdy konflikt dotyczy więcej niż 2 drużyn, tworzona jest mała tabela, w której:

      1. Najwyższe miejsce zajmuje drużyna z największą liczbą wygranych meczów wśród drużyn, których dotyczy konflikt.

      2. Jeżeli co najmniej 2 drużyny mają tyle samo wygranych meczów wśród drużyn, których dotyczy konflikt, wówczas o kolejności drużyn decydują bezpośrednie wygrane, następnie bilans map, następnie bilans rund rozegranych w ramach tych meczów.

    4. Jeśli żadne z powyższych rozwiązań nie poskutkowało, wówczas awans może być zdeterminowany przez organizatora za pomocą dodatkowych statystyk np. większa liczba zdobytych w lidze Esport Dollarów.

    5. Organizator ma również prawo przeprowadzić dodatkowy turniej pomiędzy ekipami, których konflikt dotyczy, jeśli uzna to za najlepsze rozwiązanie tej sytuacji.

§ Struktura ligowa rozgrywek arrMY

  1. Struktura awansów i spadków obowiązująca w każdym sezonie Ligi OPEN w arrMY:

    1. Do Ligi OPEN może zapisać się każdy. Uczestnikiem jest drużyna upoważniona do rywalizacji w Lidze. Upoważnienie do uczestnictwa w Lidze uzyskuje się poprzez uzyskanie akceptacji uczestnictwa w projekcie arrMY przez Administratora.   

    2. Liga OPEN nie posiada żadnych limitów miejsc.

    3. Liga kończy się fazą PLAYOFF dla najlepszych 128 ekip.

    4. TOP 1-8 zespołów z Ligi OPEN uzyskuje awans do wyższej Ligi o nazwie RISING. 

    5. W Lidze OPEN nie obowiązuje zasada spadku z Ligi

    6. Drużyny, które zajęły miejsca niższe niż te wyżej podane, zachowują slota w Lidze OPEN.

  2. Struktura awansów i spadków obowiązująca w każdym kolejnym sezonie Ligi RISING w arrMY: 

    1. Liga RISING posiada 20-24 sloty.   

    2. Liga kończy się fazą PLAYOFF dla najlepszych 8 ekip. Miejsca od 9 w górę są determinowane za sprawą fazy zasadniczej.

    3. TOP 1-4 zespół z Ligi RISING uzyskuje awans do wyższej Ligi o nazwie MASTERS.    

    4. TOP 5-8 zespołów z Ligi RISING zachowują slota w Lidze RISING, tj. zapewniają sobie utrzymanie.   

    5. TOP 9-12 zespołów z Ligi RISING spada do baraży Ligi RISING.

    6. TOP 13-20 zespołów z Ligi RISING spada do Zamkniętych Kwalifikacji do Ligi RISING.

    7. Miejsca 21+ spadają do ligi OPEN

    8. Do Ligi RISING można się dostać poprzez kwalifikacje trzyfazowe.  

    9. Pierwsza faza to Otwarte Kwalifikacje, które składać się będą z 4 turniejów, w których liczba miejsc nie będzie limitowana.

      1. Z Otwartych Kwalifikacji awans do Zamkniętych Kwalifikacji otrzymuje najlepszych 8 drużyn, czyli finaliści każdego Otwartego Turnieju Kwalifikacyjnego.

    10. Druga faza to Zamknięte Kwalifikacje, które zostaną rozegrane w postaci jednego turnieju z 16 slotami.

    11. Bezpośrednie zaproszenie do Zamkniętych Kwalifikacji otrzymają drużyny, które awansowały z Otwartych Kwalifikacji oraz drużyny, które zajęły miejsca 13-20 w fazie zasadniczej ligi.  

    12. Pełny skład Zamkniętych Kwalifikacji do Ligi RISING tworzy 8 najlepszych drużyn z Otwartych Kwalifikacji oraz drużyny, które zajęły miejsca 13-20 w Lidze RISING.    

    13. Awans do barażów do Ligi RISING otrzymują 4 najlepsze drużyny z Zamkniętych Kwalifikacji.    

    14. Trzecia faza to Baraże do Ligi RISING, które zostaną rozegrane w postaci jednego turnieju z 8 slotami.   

    15. Bezpośrednie zaproszenie do Barażów do Ligi RISING otrzymają drużyny, które zajęły miejsca TOP 9-12 w Lidze RISING,  oraz 4 najlepsze drużyn z Zamkniętych Kwalifikacji.    

    16. Awans do Ligi RISING otrzymują 4 najlepsze drużyny z Barażów do Ligi RISING.

  3. Struktura awansów i spadków obowiązująca w każdym sezonie Ligi MASTERS w arrMY:

    1. Liga MASTERS posiada 10 slotów.    

    2. Liga kończy się fazą PLAYOFF dla ekip TOP3-6. Miejsca od 7 w górę są determinowane za sprawą fazy zasadniczej.

    3. Po zakończeniu fazy PLAYOFF odbywa się finał lanowy. Miejsca 5-6  są determinowane za sprawą fazy playoff.

    4. TOP 1-4 zespołów w Lidze MASTERS zapewni sobie utrzymanie w Lidze i zachowuje slota na następny sezon.    

    5. TOP 5-6 zespołów z Ligi MASTERS rozegra baraże do Ligi MASTERS, walcząc w nich o utrzymanie swojego miejsca w tej lidze.  

    6. TOP 7-10 zespołów traci slota i spada do Ligi RISING. Dodatkowo otrzymują slota w zamkniętych kwalifikacjach do ligi MASTERS

    7. Do Ligi MASTERS można się dostać poprzez kwalifikacje trzyfazowe.  

    8. Pierwsza faza to Otwarte Kwalifikacje, które składać się będą z 4 turniejów, w których liczba miejsc nie będzie limitowana.

      1. Z Otwartych Kwalifikacji awans do Zamkniętych Kwalifikacji otrzymują najlepsze 4 drużyny, czyli zwycięzcy każdego Otwartego Turnieju Kwalifikacyjnego.  

    9. Druga faza to Zamknięte Kwalifikacje, które zostaną rozegrane w postaci jednego turnieju z 8 slotami. 

    10. Bezpośrednie zaproszenie do Zamkniętych Kwalifikacji otrzymają drużyny, które zajęły miejsca TOP 7-10 w Lidze MASTERS  oraz 4 najlepsze drużyny z Otwartych Kwalifikacji.   

    11. Pełny skład Zamkniętych Kwalifikacji do Ligi MASTERS tworzą 4 najlepsze drużyny z Otwartych Kwalifikacji oraz drużyny, które zajęły miejsca TOP 7-10 w Lidze MASTERS.    

    12. Awans do barażów do Ligi MASTERS otrzymują 2 najlepsze drużyny z Zamkniętych Kwalifikacji.   

    13. Trzecia faza to Baraże do Ligi MASTERS, które zostaną rozegrane w postaci jednego turnieju z 4 slotami.  

    14. Bezpośrednie zaproszenie do Barażów do Ligi MASTERS otrzymają drużyny, które zajęły miejsca TOP 5-6 w Lidze MASTERS oraz 2 najlepsze drużyny z Zamkniętych Kwalifikacji.   

    15. Awans do Ligi MASTERS otrzymują 2 najlepsze drużyny z Barażów do Ligi MASTERS.

§ Procedury rozpatrywania zgłoszeń

  1. Dokładamy wszelkich starań, aby reagować na wezwania administratora tak szybko, jak to możliwe.

  2. Administrator poinformuję drużynę o tym, że ich zgłoszenie jest rozpatrywane.

  3. Administracja zastrzega sobie prawo do wstrzymania  spotkania na czas nie dłuższy niż 15 minut, w celu weryfikacji problemu i rozwiązania go z programistami.

  4. Jeżeli usunięcie problemu nie będzie możliwe w ciągu 15 minut wówczas administrator ma prawo do:

    1. Przeniesienia rozgrywki na prywatny serwer.

    2. Jeżeli podczas meczu nie zostało rozegranych więcej niż 5 rund, wówczas administrator ma prawo do zrestartowania rozgrywki.

    3. Jeżeli podczas meczu zostało rozegranych więcej niż 5 rund, wówczas administrator ustawia wynik ręcznie na serwerze, a obie drużyny wznawiają spotkanie z funduszami na poziomie 5000$.

  5. W przypadku opuszczenia przez gracza serwera, gdy zostały spowodowane obrażenia, obie drużyny zobowiązane są dokończyć rundę i dopiero po jej zakończeniu mają możliwość wstrzymać spotkanie do czasu dołączenia zawodnika, nie dłużej niż 5 minut (raz na mecz dla obu drużyn). W przypadku gdy gracz opuści serwer i żaden z zawodników nie otrzyma obrażeń istnieje możliwość ponownego rozegrania rundy.

  6. W sytuacjach niewymienionych w powyższych punktach, administrator zastrzega sobie prawo do własnej interpretacji błędu oraz rozwiązania go według niego najlepszy sposób dla obu drużyn. Administracja zobowiązuje się do rozpatrywania sporów bezstronnie i zgodnie z zasadą fair play. 

  7. Decyzja administratora jest ostateczna i nie podlega negocjacji.

§ Termin rozgrywanych spotkań

  1. Istnieją 2 konfiguracje dotyczące terminów rozegrania spotkań:

    1. Ligi z ustalonym harmonogramem - są to ligi, w których terminy rozegrywanych spotkań są z góry narzucone i nie istnieje możliwość przełożenia terminów spotkań.

    2. Ligi z ofertowaniem dat rozegrania meczu - są to ligi, w których obie drużyny deklarują swoją gotowość do rozegrania meczu w przygotowanym przez arrMY narzędziu. Termin takiego spotkania jest wybierany wg. poniższych kryteriów:

      1. W przypadku zadeklarowania przez obie drużyny pokrywającego się terminu rozegrania meczu, system ustawi najszybszy możliwy termin rozegrania spotkania.

      2. W przypadku braku pokrywającego się terminu zostanie utworzony wspólny koszyk terminów, z którego zostanie wylosowany jeden termin. Do koszyka zostają dodane terminy w odstępach co 15 min. np. Team A deklaruje swoją dostępność o godz. 17:15, Team B deklaruje swoją dostępność w godz. 18:00 - 18:30. W takiej sytuacji do koszyka zostaną dodane terminy: 17:15 (Team A), 18:00 (Team B), 18:15 (Team B), 18:30 (Team B).

      3. Drużyny mają możliwość złożenia oferty rozegrania meczu w terminie awaryjnym. Termin awaryjny zostanie ustawiony tylko i wyłącznie w przypadku wprowadzenia tej samej daty do systemu przez obie drużyny

  2. Administracja zastrzega sobie prawo do zmiany terminu rozegrania meczu po ówczesnym poinformowaniu o tym drużyn na czacie drużynowym lub w poczekalni meczowej.

§ Informacje ogólne

  1. Strefa czasowa, w której rozgrywane są spotkania w serwisie arrMY, to UTC +1:00.

  2. Administracja zastrzega sobie prawo do wykluczenia gracza bądź całej drużyny z ligi.

  3. Administracja zastrzega sobie prawo do wykluczenia gracza bądź całej drużyny w przypadku gdy ich zachowanie negatywnie rzutuje na platformę, oraz notorycznie tworzą multikonta na platformie arrMY oraz innych platformach.

  4. Wszelkie ogólne kwestie związane z zasadami turnieju i ligi opisane są w regulaminie ogólnym. Użytkownik, akceptując regulamin ligi, akceptuje również postanowienia regulaminu ogólnego. 

  5. Nieznajomość regulaminu nie zwalnia z jego przestrzegania.

  6. Jeżeli w regulaminie nie znalazłeś odpowiedzi na Twoje zapytania, koniecznie skonsultuj się z administracją, aby uzyskać konkretną odpowiedź. Brak konkretnego zapisu w regulaminie nie oznacza zgody na wykonanie konkretnej akcji.