Regulamin
§ Organizator
-
Organizatorem Ligi arrMY jest Grezly Sp. Z o. o. z siedzibą w Gdyni, ul. Izydy 13, 81-601 Gdynia, o numerze NIP 851-326-37-43, o numerze REGON 389866301, zwana dalej “Organizatorem”.
-
Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu. Jednocześnie wszelkie kwestie niezawarte w tym regulaminie są indywidualne rozstrzygane przez Organizatora oraz Administrację. Decyzje wydane przez Organizatora oraz Administrację mają charakter ostateczny.
§ Administracja
-
Administratorami rozgrywek są osoby wskazane przez Organizatora. W przypadku rozgrywek arrMY są to osoby posiadające rangę administratora na platformie www.arrmy.gg.
-
Administratorami rozgrywek należy kontaktować się poprzez Discorda, TeamSpeaka, bądź poprzez czat w serwisie www.arrmy.gg. Wiadomości wysłane w innych miejscach poza podanymi zostaną zignorowane.
-
Kapitan drużyny odpowiada za kontakt z administracją.
§ Zgody
-
Zgłoszenie drużyny do Ligi oznacza akceptację niniejszego regulaminu.
-
Wybrane spotkania będą transmitowane na oficjalnym kanale arrMY wraz z zapewnionym uprzednio komentarzem.
-
Uczestnik nie może odmówić transmisji swoich spotkań, ani wybrać sposobu w jaki będzie on relacjonowany.
-
Każdy użytkownik platformy zobowiązany jest do przestrzegania Netykiety. Netykieta to zbiór zasad przyzwoitego zachowania w internecie.
§ Uczestnik ligi
-
Uczestnikiem jest każda osoba zgłoszona w drużynie podczas procesu rejestracji.
-
Uczestnik musi posiadać swoje indywidualne konto gry z zainstalowaną grą Counter Strike 2. Uczestnik może rozgrywać swoje mecze wyłącznie na koncie Steam zgłoszonym do ligi.
-
Gracze podczas spotkań ligowych zobowiązani są do przestrzegania zasad Netykiety. Niestosowanie się do tej zasady może skutkować eliminacją drużyny ze spotkań, przegraną mapą, rundą lub ostrzeżeniem.
-
Mecze rozgrywane będą na serwerach arrMY. Wymagane jest powiązanie konta Steam uczestnika ze stroną www.arrmy.gg. Robimy to poprzez wejście na swój profil na platformie www.arrmy.gg, kliknięcie opcji EDYTUJ PROFIL, a następnie kliknięcie przycisku POŁĄCZ STEAM.
-
Zabronione jest posiadanie wulgarnych pseudonimów i avatarów, bądź takich które mogą łamać szeroko rozumianą Netykietę. Uprasza się, aby nazwy gracza i avatary były nieobraźliwe. Niestosowanie się do tej zasady daje podstawę do ukarania uczestnika bądź/i drużyny.
§ Rozgrywka
-
Gracze mogą rozgrywać swoje spotkania na następujących mapach:
-
de_train
-
de_anubis
-
de_inferno
-
de_mirage
-
de_nuke
-
de_dust2
-
de_ancient
-
-
Banowanie map:
-
W systemie BO5 mapy banowane są zasadą BAN/BAN/PICK/PICK/PICK/PICK/DECIDER.
-
W systemie BO3 mapy banowane są zasadą BAN/BAN/PICK/PICK/BAN/BAN/DECIDER.
-
W przypadku spotkań BO1 banujemy zasadą BAN/BAN/BAN/BAN/BAN/BAN/DECIDER.
Po PICK mapy następuje wybór strony przez przeciwnika. W przypadku mapy DECIDER rozgrywana jest runda nożowa o wybór strony.
-
-
Dostępne komendy podczas meczu to:
-
!pause oraz !tac - 30 sekund przerwy taktycznej. Limit pauz na mecz: 4. Pauza samodzielnie się dezaktywuje po upływie 30 sekund.
-
!tech - przerwa techniczna, trwa 3 minuty. Limit pauz na mecz: 3.
-
!stop - możliwość zatrzymania rundy, jeżeli obie drużyny wpiszą komendę. Serwer automatycznie zatrzyma mecz. Używa jej się w nagłych sytuacjach gdy, np. gracza wyrzuci z serwera. Nie powinno używać się jej, gdy w rundzie zostały już zadane obrażenia.
-
!continue - służy do wznowienia meczu po zatrzymaniu rundy poprzez !stop.
-
-
Gdy podczas trwania meczu wystąpi problem u jednego z graczy, można skorzystać z komendy !stop, która spowoduje przywrócenie rundy. Należy jednak zwrócić uwagę na to, aby nie zostały zadane żadne obrażenia.
-
W razie problemów technicznych z serwerem istnieje możliwość zmiany serwera po uprzednim zgłoszeniu tego do administracji.
-
Rozgrywanie meczu z niezgłoszonym zawodnikiem bez uprzedniego poinformowania Administracji lub Organizatora, jest równoznaczne z wykluczeniem z rozgrywek.
-
Mecz może rozpocząć się, gdy w obu drużynach na serwerze znajduje się minimum 4 graczy.
-
Gracze mają 10 minut na rozpoczęcie spotkania od momentu pojawienia się adresu ip w poczekalni.
-
Po upływie 10 minut, w przypadku braku zgłoszenia przez drużynę przeciwnik może zgłosić gotowość oraz użyć komendy !forfeit w celu zgłoszenia problemu i zakończenia spotkania poprzez w/o.
-
Każdy z graczy zobowiązany jest do nagrywania dema. Demo należy przechowywać przez 96 godzin od momentu zakończenia spotkania. W szczególnych przypadkach TYLKO I WYŁĄCZNIE administracja może poprosić o udostępnienie dema. W przypadku braku dema drużyna otrzyma w/o.
§ Zgłoszenia, Blokady i protest
-
Otrzymanie blokady VAC przez jednego zawodnika w trakcie rozgrywek może skutkować dyskwalifikacją danego zawodnika bądź całej drużyny z rozgrywek i arrMY lub nałożeniem kar w postaci usunięcia e$ z konta.
-
Podkładanie spotkań w rozgrywkach arrMY będzie surowo karane.
-
Wykorzystywanie exploitów oraz wszelkich błędów w grze oraz w Serwisie www.arrmy.gg jest zakazane.
-
Gracze posiadają prawo protestu pomeczowego. Protest należy złożyć do 24 godzin od daty zakończenia spotkania. W zgłoszeniu drużyna musi wypisać dokładne timestampy podejerzanych akcji i opisać podejrzaną akcje. Protestom podlegają zarówno podejrzenia oszustwa, jak również niesportowe zachowanie. Protesty należy zgłaszać bezpośrednio do administratorów rozgrywek poprzez Discorda.
-
Zgłoszenie gracza z podejrzeniem oszustwa odbywa się poprzez stworzenie ticketu w komunikatorze Discord. Zgłoszenie powinno odbywać się wg. schematu:
-
Link do profilu gracza,
-
Link do meczu,
-
nr. rundy - opis akcji.
-
-
Administracja zastrzega sobie prawo do odpowiedzi na prawidłowo złożony protest w ciągu 96 godzin od momentu złożenia protestu.
§ Transfery
-
Każda z drużyn upoważniona jest do zgłoszenia przed startem ligi:
-
5 zawodników składu podstawowego,
-
5 zawodników składu rezerwowego,
-
1 trenera.
-
-
Każda z drużyn upoważniona jest do dodania lub wymiany 4 zawodników w trakcie trwania ligi. Limit zmian obejmuje zawodników ze składu podstawowego i rezerwowego. Zmiany wewnątrz drużyny nie są rozumiane jako "Transfer".
-
Usunięcie zawodnika z drużyny nie jest rozumiane jako zmiana.
-
Trener jest częścią drużyny i jego transfer z pozycji trenera na zawodnika nie jest rozumiana jako zmiana.
-
Po dokonaniu transferu zawodnika w trakcie trwania ligi, nie może on zostać usunięty z drużyny przez 7 dni.
-
Gracze występujący w wyższej klasie rozgrywek nie mogą stand-inować w rozgrywkach niższej klasy np. zawodnicy występujący w lidze MASTERS nie mogą standinować w meczach ligi RISING.
-
Gracze występujących w niższych klasach rozgrywkowych mogą standinować w wyższych klasach rozgrywkowych np. zawodnicy występujący w lidze RISING mogą standinować w meczach ligi MASTERS.
-
Gracze zobowiązani są do kontrolowania liczby wykonanych transferów oraz czy transferowani gracze są dopuszczeni do rozgrywek zgodnie z zasadą transferów. W przypadku wykrycia nieprawidłowości transferów przez administratorów rozgrywek, drużyna może zostać ukarana walkowerem w meczach, w których uczestnikiem był nieuprawniony do rozgrywek gracz. W przypadku kolejnych przewinień drużyna może zostać usunięta z rozgrywek.
-
Administracja może wyrazić zgodę na transfer pomijając wyżej wymienione punkty. Chęć dokonania takiego transferu należy zgłosić za pomocą ticketu na platformie Discord. Każdy taki przypadek jest interpretowany indywidualnie, a od decyzji administracji nie ma możliwości apelacji.
-
Każdy gracz lub drużyna może brać udział tylko i wyłącznie w jednej lidze rozgrywanej w ramach struktur arrMY.
-
W przypadku gdy gracz lub drużyna posiada slota w wyższej klasie rozgrywkowej w strukturze arrMY, a mimo to rozgrywa mecze w niższej lidze wówczas jest to równoznaczne z rezygnacją drużyny z występów w wyższej klasie rozgrywkowej.
- Na 2 kolejki przed zakończeniem ligi następuje blokada składu podstawowego. Oznacza to, że do składu dryżyny nie może zostać dodany żaden zawodnik. Blokada składu podstawowego kończy się wraz z zakończeniem całego sezonu rozgrywek danej ligi (faza zasadnicza, faza playoff, baraże).
§ Przynależność slota
-
Wszystkie sloty w ligach i turniejach arrMY należą do Organizatora. W razie kwestii spornych Organizator decyduje o przynależności slota do drużyny, graczy czy innego zespołu.
-
Slot w rozgrywkach jest wypożyczany zespołowi i Organizator nadaje możliwość podejmowania decyzji większości graczy.
-
Organizator zastrzega sobie prawo do odebrania slota w rozgrywkach gdy zespół naruszy dobre imię serwisu www.arrmy.gg, jego pracowników, bądź istnieją przesłanki złamania regulaminu.
-
W przypadku opuszczenia zespołu przez wszystkich graczy tracą oni prawa do podejmowania decyzji nad nim.
-
W przypadku rezygnacji drużyny z udziału w rozgrywkach slot zostanie rozdysponowany przez Organizatora rozgrywek.
§ Zasady miejsc w tabeli ligowej
-
W przypadku wyrównanego miejsca w tabeli i na potrzeby zdeterminowania miejsca w tabeli np. aby określić, które drużyny dostały awans do kolejnej fazy, organizator kolejno zwraca uwagę na:
-
Liczbę zwycięstw zespołów, których dany konflikt dotyczy.
-
Bezpośrednia wygrana jeśli konflikt dotyczy dwóch drużyn.
-
W przypadku gdy konflikt dotyczy więcej niż 2 drużyn, tworzona jest mała tabela, w której:
-
Najwyższe miejsce zajmuje drużyna z największą liczbą wygranych meczów wśród drużyn, których dotyczy konflikt.
-
Jeżeli co najmniej 2 drużyny mają tyle samo wygranych meczów wśród drużyn, których dotyczy konflikt, wówczas o kolejności drużyn decydują bezpośrednie wygrane, następnie bilans map, następnie bilans rund rozegranych w ramach tych meczów.
-
-
Jeśli żadne z powyższych rozwiązań nie poskutkowało, wówczas awans może być zdeterminowany przez organizatora za pomocą dodatkowych statystyk np. większa liczba zdobytych w lidze Esport Dollarów.
-
Organizator ma również prawo przeprowadzić dodatkowy turniej pomiędzy ekipami, których konflikt dotyczy, jeśli uzna to za najlepsze rozwiązanie tej sytuacji.
-
§ Struktura ligowa rozgrywek arrMY
-
Struktura awansów i spadków obowiązująca w każdym sezonie Ligi OPEN w arrMY:
-
Do Ligi OPEN może zapisać się każdy. Uczestnikiem jest drużyna upoważniona do rywalizacji w Lidze. Upoważnienie do uczestnictwa w Lidze uzyskuje się poprzez uzyskanie akceptacji uczestnictwa w projekcie arrMY przez Administratora.
-
Liga OPEN nie posiada żadnych limitów miejsc.
-
Liga kończy się fazą PLAYOFF dla najlepszych 128 ekip.
-
TOP 1-8 zespołów z Ligi OPEN uzyskuje awans do wyższej Ligi o nazwie RISING.
-
W Lidze OPEN nie obowiązuje zasada spadku z Ligi
-
Drużyny, które zajęły miejsca niższe niż te wyżej podane, zachowują slota w Lidze OPEN.
-
-
Struktura awansów i spadków obowiązująca w każdym kolejnym sezonie Ligi RISING w arrMY:
-
Liga RISING posiada 20-24 sloty.
-
Liga kończy się fazą PLAYOFF dla najlepszych 8 ekip. Miejsca od 9 w górę są determinowane za sprawą fazy zasadniczej.
-
TOP 1-4 zespół z Ligi RISING uzyskuje awans do wyższej Ligi o nazwie MASTERS.
-
TOP 5-8 zespołów z Ligi RISING zachowują slota w Lidze RISING, tj. zapewniają sobie utrzymanie.
-
TOP 9-12 zespołów z Ligi RISING spada do baraży Ligi RISING.
-
TOP 13-20 zespołów z Ligi RISING spada do Zamkniętych Kwalifikacji do Ligi RISING.
-
Miejsca 21+ spadają do ligi OPEN
-
Do Ligi RISING można się dostać poprzez kwalifikacje trzyfazowe.
-
Pierwsza faza to Otwarte Kwalifikacje, które składać się będą z 4 turniejów, w których liczba miejsc nie będzie limitowana.
-
Z Otwartych Kwalifikacji awans do Zamkniętych Kwalifikacji otrzymuje najlepszych 8 drużyn, czyli finaliści każdego Otwartego Turnieju Kwalifikacyjnego.
-
-
Druga faza to Zamknięte Kwalifikacje, które zostaną rozegrane w postaci jednego turnieju z 16 slotami.
-
Bezpośrednie zaproszenie do Zamkniętych Kwalifikacji otrzymają drużyny, które awansowały z Otwartych Kwalifikacji oraz drużyny, które zajęły miejsca 13-20 w fazie zasadniczej ligi.
-
Pełny skład Zamkniętych Kwalifikacji do Ligi RISING tworzy 8 najlepszych drużyn z Otwartych Kwalifikacji oraz drużyny, które zajęły miejsca 13-20 w Lidze RISING.
-
Awans do barażów do Ligi RISING otrzymują 4 najlepsze drużyny z Zamkniętych Kwalifikacji.
-
Trzecia faza to Baraże do Ligi RISING, które zostaną rozegrane w postaci jednego turnieju z 8 slotami.
-
Bezpośrednie zaproszenie do Barażów do Ligi RISING otrzymają drużyny, które zajęły miejsca TOP 9-12 w Lidze RISING, oraz 4 najlepsze drużyn z Zamkniętych Kwalifikacji.
-
Awans do Ligi RISING otrzymują 4 najlepsze drużyny z Barażów do Ligi RISING.
-
-
Struktura awansów i spadków obowiązująca w każdym sezonie Ligi MASTERS w arrMY:
-
Liga MASTERS posiada 10 slotów.
-
Liga kończy się fazą PLAYOFF dla ekip TOP3-6. Miejsca od 7 w górę są determinowane za sprawą fazy zasadniczej.
-
Po zakończeniu fazy PLAYOFF odbywa się finał lanowy. Miejsca 5-6 są determinowane za sprawą fazy playoff.
-
TOP 1-4 zespołów w Lidze MASTERS zapewni sobie utrzymanie w Lidze i zachowuje slota na następny sezon.
-
TOP 5-6 zespołów z Ligi MASTERS rozegra baraże do Ligi MASTERS, walcząc w nich o utrzymanie swojego miejsca w tej lidze.
-
TOP 7-10 zespołów traci slota i spada do Ligi RISING. Dodatkowo otrzymują slota w zamkniętych kwalifikacjach do ligi MASTERS
-
Do Ligi MASTERS można się dostać poprzez kwalifikacje trzyfazowe.
-
Pierwsza faza to Otwarte Kwalifikacje, które składać się będą z 4 turniejów, w których liczba miejsc nie będzie limitowana.
-
Z Otwartych Kwalifikacji awans do Zamkniętych Kwalifikacji otrzymują najlepsze 4 drużyny, czyli zwycięzcy każdego Otwartego Turnieju Kwalifikacyjnego.
-
-
Druga faza to Zamknięte Kwalifikacje, które zostaną rozegrane w postaci jednego turnieju z 8 slotami.
-
Bezpośrednie zaproszenie do Zamkniętych Kwalifikacji otrzymają drużyny, które zajęły miejsca TOP 7-10 w Lidze MASTERS oraz 4 najlepsze drużyny z Otwartych Kwalifikacji.
-
Pełny skład Zamkniętych Kwalifikacji do Ligi MASTERS tworzą 4 najlepsze drużyny z Otwartych Kwalifikacji oraz drużyny, które zajęły miejsca TOP 7-10 w Lidze MASTERS.
-
Awans do barażów do Ligi MASTERS otrzymują 2 najlepsze drużyny z Zamkniętych Kwalifikacji.
-
Trzecia faza to Baraże do Ligi MASTERS, które zostaną rozegrane w postaci jednego turnieju z 4 slotami.
-
Bezpośrednie zaproszenie do Barażów do Ligi MASTERS otrzymają drużyny, które zajęły miejsca TOP 5-6 w Lidze MASTERS oraz 2 najlepsze drużyny z Zamkniętych Kwalifikacji.
-
Awans do Ligi MASTERS otrzymują 2 najlepsze drużyny z Barażów do Ligi MASTERS.
-
§ Procedury rozpatrywania zgłoszeń
-
Dokładamy wszelkich starań, aby reagować na wezwania administratora tak szybko, jak to możliwe.
-
Administrator poinformuję drużynę o tym, że ich zgłoszenie jest rozpatrywane.
-
Administracja zastrzega sobie prawo do wstrzymania spotkania na czas nie dłuższy niż 15 minut, w celu weryfikacji problemu i rozwiązania go z programistami.
-
Jeżeli usunięcie problemu nie będzie możliwe w ciągu 15 minut wówczas administrator ma prawo do:
-
Przeniesienia rozgrywki na prywatny serwer.
-
Jeżeli podczas meczu nie zostało rozegranych więcej niż 5 rund, wówczas administrator ma prawo do zrestartowania rozgrywki.
-
Jeżeli podczas meczu zostało rozegranych więcej niż 5 rund, wówczas administrator ustawia wynik ręcznie na serwerze, a obie drużyny wznawiają spotkanie z funduszami na poziomie 5000$.
-
-
W przypadku opuszczenia przez gracza serwera, gdy zostały spowodowane obrażenia, obie drużyny zobowiązane są dokończyć rundę i dopiero po jej zakończeniu mają możliwość wstrzymać spotkanie do czasu dołączenia zawodnika, nie dłużej niż 5 minut (raz na mecz dla obu drużyn). W przypadku gdy gracz opuści serwer i żaden z zawodników nie otrzyma obrażeń istnieje możliwość ponownego rozegrania rundy.
-
W sytuacjach niewymienionych w powyższych punktach, administrator zastrzega sobie prawo do własnej interpretacji błędu oraz rozwiązania go według niego najlepszy sposób dla obu drużyn. Administracja zobowiązuje się do rozpatrywania sporów bezstronnie i zgodnie z zasadą fair play.
-
Decyzja administratora jest ostateczna i nie podlega negocjacji.
§ Termin rozgrywanych spotkań
-
Istnieją 2 konfiguracje dotyczące terminów rozegrania spotkań:
-
Ligi z ustalonym harmonogramem - są to ligi, w których terminy rozegrywanych spotkań są z góry narzucone i nie istnieje możliwość przełożenia terminów spotkań.
-
Ligi z ofertowaniem dat rozegrania meczu - są to ligi, w których obie drużyny deklarują swoją gotowość do rozegrania meczu w przygotowanym przez arrMY narzędziu. Termin takiego spotkania jest wybierany wg. poniższych kryteriów:
-
W przypadku zadeklarowania przez obie drużyny pokrywającego się terminu rozegrania meczu, system ustawi najszybszy możliwy termin rozegrania spotkania.
-
W przypadku braku pokrywającego się terminu zostanie utworzony wspólny koszyk terminów, z którego zostanie wylosowany jeden termin. Do koszyka zostają dodane terminy w odstępach co 15 min. np. Team A deklaruje swoją dostępność o godz. 17:15, Team B deklaruje swoją dostępność w godz. 18:00 - 18:30. W takiej sytuacji do koszyka zostaną dodane terminy: 17:15 (Team A), 18:00 (Team B), 18:15 (Team B), 18:30 (Team B).
-
Drużyny mają możliwość złożenia oferty rozegrania meczu w terminie awaryjnym. Termin awaryjny zostanie ustawiony tylko i wyłącznie w przypadku wprowadzenia tej samej daty do systemu przez obie drużyny
-
-
-
Administracja zastrzega sobie prawo do zmiany terminu rozegrania meczu po ówczesnym poinformowaniu o tym drużyn na czacie drużynowym lub w poczekalni meczowej.
§ Informacje ogólne
-
Strefa czasowa, w której rozgrywane są spotkania w serwisie arrMY, to UTC +1:00.
-
Administracja zastrzega sobie prawo do wykluczenia gracza bądź całej drużyny z ligi.
-
Administracja zastrzega sobie prawo do wykluczenia gracza bądź całej drużyny w przypadku gdy ich zachowanie negatywnie rzutuje na platformę, oraz notorycznie tworzą multikonta na platformie arrMY oraz innych platformach.
-
Wszelkie ogólne kwestie związane z zasadami turnieju i ligi opisane są w regulaminie ogólnym. Użytkownik, akceptując regulamin ligi, akceptuje również postanowienia regulaminu ogólnego.
-
Nieznajomość regulaminu nie zwalnia z jego przestrzegania.
-
Jeżeli w regulaminie nie znalazłeś odpowiedzi na Twoje zapytania, koniecznie skonsultuj się z administracją, aby uzyskać konkretną odpowiedź. Brak konkretnego zapisu w regulaminie nie oznacza zgody na wykonanie konkretnej akcji.